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Aktuelles

Abschlusspräsentation auf der Universität Wien
1. Juli 2019

Am 1.7. fand eine eine Abschlussveranstaltung statt, in der die bisherigen Ergebnisse von den teilnehmenden ForscherInnen und auch zwei Schülern präsentiert und diskutiert wurden. Ein wichtiger Punkt war, dass das Projekt auch nach dem offiziellen Ende nicht aufhört zu existieren, sondern von den TeilnehmerInnen weiter beforscht und aktiv im Unterricht eingesetzt werden wird. Zu den Zielen wurde geschätzt, dass erreicht wurde, den teilnehmenden SchülerInnen etwas die Angst vor der Komplexität der Unity-Entwicklungsumgebung und vor C# zu nehmen und bei Interesse selbstständig weiter zu programmieren - die beiden anwesenden Schüler waren dafür ein gutes Beispiel und präsentierten ihr neues Rätsel-Spiel. Bei diesem Spiel gehen zwei Spieler auf spezielle Plattformen, um Türen zu öffnen.

Es wurde über die Datenauswertung gesprochen. Bereits analysierte Erhebungen unter SchülerInnen zeigen eine große Erwartungshaltung von 80% der SchülerInnen bezüglich Spieleentwicklung im Informatikunterricht. Nach Berichtigung unrealistischer Vorstellungen (etwa komplexe Spiele wie GTA selbst zu programmieren) und nach dem Projekt waren die Rückmeldungen weiterhin stark positiv, aber etwas weniger stark. Bei dem Forschungsdesign wurde Wert auf erhöhte Validität der Forschungsergebnisse gelegt, etwa durch unterschiedliche Methoden (wie Chatinterviews neben Videoanalyse, Fokusgruppen, Einzelinterviews und Fragebögen) und Iterationen, also eine wiederholte Anwendung der Unterrichtskonzepte in mehreren Klassen. Dabei wurde der Ansatz des Participatory Action Research (Involvierung der ForscherInnen in das Unterrichtsgeschehen und Weiterentwicklung der Unterrichtskonzepte) gewählt. Die Unterrichtskonzepte basieren maßgeblich auf Ideen von Lave und Wenger: communities of practice. Dabei wird auf Teamwork und gegenseitiges Helfen und schrittweise Einführung in die Praxis durch Handlungsorientierung fokussiert. Es wurde die sehr gute Eignung für Wahlpflichtfach und Begabte hervorgehoben, da das Projekt zu weiteren selbstständigen Tätigkeiten anregt und Ressourcen eröffnet.

Die Ergebnisse der Chatinterviews und das Grundlagentutorial wurden präsentiert, das Basiswissen hauptsächlich zu C# vermitteln soll, auf dem andere Tutorials wie BouncyFant aufbauen können. Ein weiteres Tutorial wurde vorgestellt: Space Asteroids. Es baut auf das Wissen von BouncyFant auf. Dabei wird dieses klassische Spiel komplettiert (Verhalten der Asteroiden etwa) und erweitert um Power-Ups etc. Das Lernkonzept basiert darauf, fehlende Teile zu ergänzen. Bei den SchülerInnen kam es gut an und die schnelle Verfügbarkeit des eigenen Spiels am Handy motivierte zusätzlich.

Neben der Webseite für das Projekt und die Materialien wurden die Lizenzbedingungen gezeigt, die es jedem ermöglichen sollen, von dem Projekt zu profitieren, mitzuarbeiten oder es für sich anzupassen.

Ein weiterer Beitrag thematisierte die Analyse anhand der Self-Determination Theory. Dabei geht es unter anderem um das Bedürfnis nach Meisterschaft, motivierende Zusammenarbeit und dass intrinsisch motivierte SchülerInnen sich kompetenter fühlen.

Auch gab es Forschungsergebnisse zu dem Kompetenz-Test bezüglich dem Lehrplanteil "Algorithmen verstehen und implementieren", also hauptsächlich die C#-Teile des Projektes. Dabei wurde bemerkt, dass dieser Test einen Teil der Leistungen innerhalb des Projektes nicht abdeckt, wie etwa grafische Gestaltung und das Erlernen komplexer Entwicklungsumgebungen. Außerdem wurde festgestellt, dass bei einem anstrengenden Test, der aber nicht zur Note beiträgt, die Motivation, ihn ordentlich zu machen, beschränkt war.

Wichtig für das Projekt waren und sind entsprechende Publikationen der Analysen und Ergebnisse etwa auf edMedia 2019, Educon und am Informatiktag in Wien.

OeAD macht Schule digital kompetent: Was unsere Lehrkräfte unterstützt!
17. Mai 2019

Am 30. April 2019 waren wir mit unserem Projekt *learn to proGrAME* im Rahmen der Fachtagung _OeAD macht Schule_ vertreten. Im Zuge des Pecha Kuchas wurde das Projekt kurz präsentiert, um dann interessierten FachtagungsteilnehmerInnen an unserem Stand die Computerspielentwicklung mit Unity im Informatikunterricht näher zu erläutern, Erfahrungen auszutauschen, Spieleprojekte vorzuführen und bisherige Ergebnisse zu präsentieren. Dabei wurden Fragen nach den Voraussetzungen für die Computerspielentwicklung mit Schülerinnen und Schülern in Unity, der “richtigen” Altersstufe und die tatsächliche Umsetzung im Schulunterricht erörtert. Ein Faktor, der sich auch im Laufe des Projekts bei den Schülerinnen und Schülern abzeichnete, war auch bei den Lehrpersonen auszumachen: die Faszination für Computerspiele und Computerspielentwicklung.

Daneben wurden neue Kontakte geknüpft und Ideen für neue und motivierende Projekte und Initiativen für Schülerinnen und Schüler ausgetauscht.

Projekthalbzeit - Was bisher geschah ...
1. Februar 2019

In der ersten Runde von learn to proGrAME erforschten Schülerinnen und Schüler gemeinsam mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der Universität Wien das eigene Programmierenlernen anhand der Entwicklung eigener Computerspiele.

Eine große Herausforderung bei der Spieleentwicklung mit Unity war die hohe Komplexität der Benutzeroberfläche von Unity und der zu erstellenden Quellcodes. Dieser Komplexität wurde mit ausführlichen Tutorials, Unterstützung durch die Lehrperson und einer Lernkultur des gegenseitigen Helfens begegnet.

"Es war sehr interessant und hat viel Spaß gemacht. Teilweise gab es auch kleine Probleme, die gelöst wurden." (Schülerin des GRG 16 Maroltingergasse, 15 Jahre)

Die Spieleentwicklung selbst war auch von vielen Erfolgserlebnissen gekennzeichnet. Wesentlich erscheint dabei das Überschreiten einer Schwelle, ab der, wenn sie erstmal überschritten ist, ein selbstständiges, begeisterndes Spieleentwickeln möglich ist:

„Wenn man einmal den Dreh raus hat will man immer mehr und mehr.“ (Schülerin des GRG 16 Maroltingergasse, 15 Jahre).

Bis man diese Schwelle erreicht, ist es jedoch notwendig, Basiskenntnisse in der Programmierung wie auch dem Umgang mit der professionellen Entwicklungsumgebung von Unity™ zu erwerben. Dazu sind Ausdauer, Aufmerksamkeit, Genauigkeit, Frustrationstoleranz bei Fehlern und vor allem

ausreichend Zeit und Geduld erforderlich. Wird das gemeistert, ist die Begeisterung, selbst das Spiel zu spielen besonders hoch. Die Faszination an der Spieleentwicklung wurde durch die Erfahrungen, dass man am Ende das eigene Spiel spielen konnte, verstärkt:

„Es ist motivierend, weil man mit dem Endprodukt interaktiv arbeiten kann.“ (Schüler des GRG 16 Maroltingergasse, 15 Jahre)

Forschung

Es wurde im Projekt von WissenschaftlerInnen und SchülerInnen auch eifrig geforscht.

Die Lernenden erforschten im vergangen Schuljahr 2017/2018 gemeinsam mit WissenschaftlerInnen und Studierenden ihren Unterricht. Nachfolgende Daten wurden dabei erhoben:

  • 177 Fragebögen zur Einstellung zur Computerspieleentwicklung wurden ausgefüllt
  • 63 Fragebögen zur tatsächlichen Spielentwicklung wurden beantwortet
  • 11 Qualitative Interviews in Form von Chatinterviews wurden durchgeführt
  • 56 Antworten auf wiederkehrende Befragungen zum Stundeninhalt
  • 1 Fokusgruppe über die Spieleentwicklung
  • 2 Experteninterviews
  • 1 Summary durch eine forschende Schülerin über Spieleentwicklung

Die Schülerinnen und Schüler wirkten dabei nicht nur als Befragte, sondern auch Forschende, die zahlreiche Befragungen planten und durchführten.

Zwischenmeeting der Forscherinnen und Forscher
4. April 2018

Am 4. 4. 2019 fand an der Fakultät für Informatik ein größeres Zwischenmeeting der 2. Projektphase statt. Es wurde unter anderem das Design der Webseite besprochen. Neben einem zu dem Hauptspiel Bouncy Fant passenden Design-Thema war es wichtig, die Tutorials weniger verspielt und in bester Lesbarkeit ohne ablenkende Elemente zu präsentieren. Für das fertige Format des Tutorials wurden einige Möglichkeiten besprochen und für gute Zusammenarbeit von AutorInnen und Flexibilität wurde ein Git-Book (verwaltet mit dem Git-Versiontracker) in Kombination mit MK-Docs gewählt. MK-Docs ist ein Generator für einfache Webseiten und es wird dazu die Formatierung des Tutorials in Markdown verwendet (eine ähnliche Formatierung wie in Wikipedia z.B.). Diese Webseite programe.at verlinkt nun dorthin zu den Tutorials.

Wichtig war für die Sitzungsteilnehmer auch, dass etwa externe Lehrpersonen, die am Projekt interessiert sind, möglichst einfach dem relevanten Link für alle Unterlagen finden. Ein Vorhaben ist auch, alle sich aus den Tutorials ergebenden Spiele spielbar auf Programe.at zu präsentieren.

Neben Organisatorischem wurde noch besprochen, wie wir das bisher schon angehäufte Videomaterial möglichst effizient auswerten können und es wurde ein weiteres Treffen dazu geplant.

GameDev Workshop für Inf-LehrerInnen mit Unity
28. Februar 2018

Am 16.2.2018 fand an der Fakultät für Informatik ein GameDev Workshop für Informatik-LehrerInnen und Studierende mit Unity statt. In diesem Workshop erstellen die TeilnehmerInnen ein eigenes Spiel. Im Anschluss reflektierten und diskutierten die TeilnehmerInnen den Entwicklungsprozess sowie die didaktischen Herausforderungen beim Spieleentwickeln mit Unity.